Proč nejsou 3D filmy skutečně pohlcující? Několik vlastností našeho mozku tomu brání
Leckoho to možná překvapí, ale 3D technologie není žádnou novinkou. Využívá principu stereoskopie, tedy vyvolávání prostorového vjemu na základě dvourozměrné předlohy, a to pomocí určité technologie (nejčastěji speciálních brýlí). Pokroky v této oblasti přitom datujeme už do 19. století, tedy stejně jako vývoj pohyblivých obrázků. Na přelomu 19. a 20. století vzniklo několik patentovaných technologií a roku 1922 proběhla premiéra prvního celovečerního filmu ve 3D s názvem The Power of Love.
Dílo spojené se jménem producenta a vynálezce Harryho K. Fairalla se do dnešní doby nedochovalo, a přestože se kvůli nárokům na technické vybavení kinosálu nejednalo o hit, který by změnil dějiny, právě podobné pokusy vyšlapaly cestu masověji mnohem propagovanějším technologiím hlavně v 50. letech. Povětšinou se jednalo o gimmick, tedy snahu oslnit a přitáhnout pozornost k jinak průměrnému dílu, ale pro mnoho diváků a divaček se jednalo (a stále jedná) o velkou přidanou hodnotu. A to navzdory spoustě výzkumů, podle nichž 3D technologie našemu pohroužení do filmu spíše škodí.
Hlava bolí, oči trpí
Uvnitř našich očí neustále probíhají jevy známé jako akomodace a konvergence. Akomodace spočívá v zaostření na předměty, konvergence zase umožňuje stáčení očí k danému předmětu a tím pádem vnímání v prostoru. Při sledování běžného 2D filmu (ať už v kině či doma) je objekt, na který zaostřujeme, přímo na obrazovce či plátně. Jinými slovy cíl naší pozornosti se fyzicky nachází na stejném místě, k němuž upínáme svůj zrak.
V případě 3D filmů to však neplatí. Části obrazu zdánlivě vystupují do popředí, či naopak ustupují do pozadí, ale náš mozek stále chápe, že se díváme na ploché plátno v kině. Tato nepřirozenost, s níž se naše percepční systémy musejí vyrovnat, vyžaduje určité úsilí, což u mnoha diváků a divaček během několikahodinového filmu vede až k bolestem hlavy či nevolnosti. Anebo minimálně k tomu, že si výsledek tolik neužijí.
S tím souvisí i odlišný přístup k hloubce ostrosti. V běžných filmech vídáme obrazy s velkou hloubkou ostrosti, po nichž můžeme přejíždět očima a vychutnávat si jednotlivé detaily mizanscény, anebo naopak známe efekt rozmazaného pozadí, jemuž se říká bokeh. Filmaři ho využívají k tomu, aby vedli diváckou pozornost či oddělili zaostřený objekt od splývajícího pozadí. I rozmazané, neostré části obrazu tak mohou mít rovněž výpovědní hodnotu. U 3D však nastává problém, že se na rozostřené pozadí dívá mnohem hůř a často z něj bolí oči, což u delších snímků opět vede k únavě zraku z neustálého přeostřování a hledání míst, kam se podle tvůrců máme dívat.
A samozřejmě další rovinu problému mohou přidat titulky, často zabudované do obrazu v jiné hloubce, než jakou podle filmařů máme momentálně sledovat, což naše zmatení, dezorientaci a vytrhávání z diváckého zážitku ještě umocňuje.
Zbytečná temnota
Kvůli technologii 3D brýlí jsou tyto filmy obvykle i tmavší, s čímž souvisí i menší barevnost, kterou filmaři musejí upravovat v postprodukci. V důsledku mohou být barvy deformované, umělé a částečné temnoty se přitom stále nedaří zbavit. To samozřejmě vede k odlišnému vizuálnímu zážitku, než na jaký jsme běžně zvyklí.
Pro web Reelz.com to vystihl i Christopher Nolan během své trochu podvratné kampaně k filmu Počátek (2010), jenž se dočkal i 3D verze. Podle Nolana si nižšího jasu 3D filmů nejsme vědomí, protože se nacházíme „v tom světě“ a naše oči si zvyknou. „Vše se točí kolem technologie vizuálních efektů, zabýváme se přesouváním dvourozměrných obrazů do trojrozměrného prostoru a tak dále. Technicky je to fascinující, ale z hlediska zážitku je podle mě tmavost obrazu extrémně zcizující,“ prohlásil režisér.
Nolan dodal zásadní fakt, že klasický dvourozměrný film dokáže iluzi trojrozměrného prostoru navodit poměrně působivě a 3D technologie tomu zas až tolik nepřidává: „Podle mě je chybou uvažovat o 3D proti 2D. Celý smysl filmového obrazu je totiž v jeho trojrozměrnosti. 95 procent vodítek o hloubce prostoru pochází z rozmístění objektů, rozlišení, barvy a tak dále, takže nazývat 2D film 2D filmem je trochu zavádějící.“
Malé plátno i příběhy
Na webu slavného kritika Rogera Eberta je možné najít dopis, který mu poslal střihač Walter Murch, podepsaný pod Apokalypsou (1979) a řadou dalších snímků. Murch v něm popisuje dobře známý efekt, že po nasazení 3D brýlí se plátno zdánlivě zmenší, a to až o polovinu. Stále není zcela jasné, proč k tomu dochází, ale pokud v kině nesedíte v prvních řadách (což umocňuje výše zmíněné problémy), tak se vám zřejmě bude zdát menší, takže dochází ke snížení imerzivních kvalit filmového zážitku.
Murch v tomto dopise z roku 2011 zmínil i ostatní trable, které náš mozek s 3D filmy obvykle mívá, a stojí za pozornost, že ani vývoj této technologie (v čele s loňským druhým Avatarem) je nedokázal zcela odstranit. Je jasné, že nejlépe vybavené kinosály s obřími plátny část těchto nepříjemností umenšují, přesto se spousta výzkumů shoduje na tom, že na 3D technologii prostě nejsou naše mozky stavěné.
Můžete se zamyslet i nad tím, kolik snímků je ve 3D verzi skutečně dramaticky lepších. Zřejmě vás napadnou oba díly Avatara a snad ještě Gravitace z roku 2013. Tím však kratičký výčet zřejmě končí. Divácký zážitek může být oproti běžnému filmu jiný, snad i unikátnější, ale navzdory více než sto let přetrvávajícím snahám filmařů o zaujetí publika oslnivými technickými výdobytky stále můžeme říct, že nic diváky a divačky nevtáhne tak efektivně jako silný, koherentní příběh s postavami, na něž se lze snadno napojit.