Téma: Historie her na filmovém plátně

Téma: Historie her na filmovém plátně
tema-historie-her-na-filmovem-platne-1
Jednou k tomu filmový průmysl dojít musel. Adaptovaly se knihy, legendy, povídky, náboženské mantry, divadelní hry, komiksy, zkrátka jakákoli forma umění. Hry se vyloženě nabízely. Již počátky herních adaptací ale ukázaly, že půjde o letitý boj s kvalitou. Celou tu smolnou šňůru začala v roce 1993 adaptace populární plošinovky Super Mario Bros  - těžko najít méně vhodnou látku pro celovečerní film. Absurdní myšlenka prošla díky vidině velkých zisků (ostatně, investovalo se do filmu na tu dobu nemalých 50 milionů dolarů) a výsledek byl tragický. Svérázný svět, hýřící barvami a houbičkami, se nepodařilo přenést do nějaké vizuálně stravitelné formy (ještě dnes se mi vybaví děsivý obrázek Maria a Luigiho, stojících někde v zaplivané ulici u popelnice) a snímek patřičně v kinech ostrouhal (nevydělal ani polovinu svého rozpočtu). 
Rok 1994 bohužel nebyl o nic lepší. Napřed přišla adaptace populární rubačky Double Dragon Dvojitý drak, která měla k ruce akčně schopného Marka Dacascose v jedné z hlavních kladných rolí a na straně zla protřelého Roberta Patricka (Terminátor 2). Studio věřilo v to, že se značka prodá sama a tak se šetřilo na všech frontách. Výsledek byl  ještě blbejší, než filmový Mario a bohužel nastavil nemilý trend herních adaptací – přestože byla předloha akční, film akcí nedominoval. Aby těch ran ve vznikajícím žánru nebylo málo, rozhodl si v roce 1994 přisadit i jeden z nejoblíbenějších akčních hrdinů 80tek, belgický nožkař Jean-Claude Van Damme filmem Street Fighter: Poslední boj.
tema-historie-her-na-filmovem-platne-6
V roce 1994 již přicházel úpadek akčních hrdinů osmdesátých let a Van Damme si chtěl upevnit vadnoucí pozici. Výběr projektu nebyl úplně mimo mísu. Debutující režisér, v té době zkušený scenárista Steven E. de Souza byl podepsán pod první a druhou Smrtonosnou pastí, Komandem a oběma díly 48 hodin. Samé hity. Podle veleúspěšné hry napsal rozsáhlý akční film plný soubojů, výbuchů, cool hi-tech člunů a dostal na to 25 milionů dolarů… tedy o celou půlku méně, než měli tvůrci Maria! A podle toho to taky dopadlo. Katastrofální výprava připomíná zoufalé české akční pokusy z té doby (stačí vzpomenout na šílenost Cracker Jack 2, na kterou třeba Karel Roden nepochybně raději zapomíná), choreografie bez nápadu a postavy většinu času k smíchu. Z dnešního pohledu je tenhle propadák zajímavý jen ze dvou důvodů: 1) Raul Julia je jako M. Bizon vynikající (a šlo o jeho poslední film uvedený v kinech) a 2) role bojovné Cammy se ujala zpěvačka Kylie Minogue (bůh ví proč). O nápravu se pokusil loni snímek Street Fighter: The Legend of Chun-Li a opět bylo všechno špatně.
Nový začátek, staré móresy
Tahle „zlatá trojce“ téměř pohřbila žánr. Ještě tu ale zůstávala jedna, v té době silná značka hodná adaptace. A tak došlo na Mortal Kombat, který dostal na starost nepříliš zkušený britský béčkový nadšenec Paul W.S. Anderson. K dispozici měl směšných 18 milionů dolarů, vesměs neznámé herce (největší hvězdy filmu Christophera Lamberta a Cary-Hiroyukia Tagawau tehdejší generace už prakticky neznala) a k ruce absolutně prázdný scénář. Jenže Anderson čaroval. Herci evidentně pochopili, že netočí umění a co je nejdůležitější, Anderson dokázal dodat patřičně dravý vizuál, takže i dnes působí souboje z filmu hodně slušně. Za pakatel hodně muziky, která si z celosvětových kin odnesla příjemných 122 milionů dolarů. Mortal Kombat byl v rámci herních adaptací klíčovým hráčem. Kdyby na jeho vznik nedošlo, dost možná by filmový průmysl s hrami skončil. Jenže se konečně zadařilo.
tema-historie-her-na-filmovem-platne-5
Byl to velmi důležitý impuls pro producenty - hry na plátně mají šanci, pokud je fanoušci přijmou za součást série. Vlastně se utvořil naprosto logický a velmi jednoduchý mustr – stačí ctít předlohu a když už šetřit, tak způsobem, aby to nebilo do očí. Bohužel optimismus z povedené adaptace vydržel jen do jejího druhého dílu. Studio New Line bylo zbrklé, chtělo za každou cenu značku ždímat a tak přišel narychlo spíchnutý sequel. Nevrátil se Anderson na post režie a co bylo horší, polovina postav byla přeobsazena, neboť původní představitelé měli podepsané smlouvy na jiné filmy. Výsledek? Tragédie. I přes téměř dvojnásobný rozpočet (30 milionů) působila dvojka mnohem laciněji a debutující režisér John R. Leonetti naprosto vyhořel (není se čemu divit, že od té doby natočil pouze jeden film, videosequel Osudového doteku).
Vyšší rozpočet neznamená vyšší kvalitu
V novém miléniu jsme tak byli zpátky na začátku. Herním adaptacím nikdo nevěřil a jak ukázal v roce 1999 slabý Wing Commander, ani absolutní dohled autora předlohy nezajistí kvalitu (snímek režíroval samotný autor hry Chris Roberts). Všem bylo jasné, že je třeba změny. Začít přistupovat k herním adaptacím stejným metrem, jako k jiným filmům – pokud chcete opravdu bombastickou podívanou, jsou třeba peníze (v rámci komiksových adaptací to všem došlo výrazně dříve). Rok 2001 tak přinesl hned dva ambiciózní velkorozpočtové projekty, vycházející z populárních her. A oba utvrdily nemilý trend ignorování základních prvků svých předobrazů. Ve snímku Lara Croft: Tomb Raider bylo minimum výprav za poklady a Final Fantasy: Esence života si od svých her vzal jen název.
tema-historie-her-na-filmovem-platne-2
FF šel do boje s diváky „s prvním fotorealistickým animovaným ztvárněním lidských bytostí“, což se povedlo naplnit tak z poloviny. Triviální příběh a minimální propojenost s předlohou se postaraly o megapropadák (rozpočet 137 milionů, celosvětové tržby 85), který položil studio, v němž vznikl. To Lara si vedla lépe. Jakkoli byl děj blbý a akční scény občas nepřehledné, Angelina Jolie v hlavní roli byla jednoduše božská. Její kreace smyslné akční hrdinky se povedla na výbornou a na světě byl první herní megahit – celosvětově vydělal první výlet Lary Croft do kin 274 milionů dolarů. V porovnání s jinými neherními hity samozřejmě směšná částka, je ale třeba mít na paměti, že se nacházíme ve vysmívaném žánru, který byl v té době doslova na dně. V případě Lary  hodně pomohla i popularita samotné postavy – málokterá počítačem vytvořená hrdinka se kdy těšila takového věhlasu a vlhkých snů (nejen) náctiletých pařanů.
Podobně jako v případě Mortal Kombatu vše skončilo stejně rychlo, jako začalo. Druhý díl Lary, který následoval o 2 roky později, byl esencí nudy a žánr znovu upadl v nemilost. Studia opět přestala do žánru investovat větší peníze (Princ z Persie je  od druhé Lary první pořádnou zafinancovanou herní adaptací) a opakovaly se nadále ty samé chyby. Samozřejmě, z pozice diváka se to kibicuje snadno, přesto jsou hry na filmovém plátně až ohromujícím nositelem společných přešlapů – ignorace základních prvků, které předlohu proslavily, případně jejich polovičaté využití. Platí to pro Doom (2005, hra je o pekelné bráně, ve filmu žádná brána není), Hitmana (2007, hra je drsná, film působí jako parodie) i Maxe Paynea (2008, hra se proslavila přestřelkami, ve filmu se skoro nestřílí). Všechno ambiciózní projekty a všechny dopadly velmi špatně. V tržbách si sice Hitman s Paynem nejhůře nevedli, ale to především proto, že byly oba filmy relativně levné. Hitman je dokonce se svými 99 miliony celosvětově (vzhledem k 24 milionovému rozpočtu) jednou z nejúspěšnějších herních adaptací vůbec. Není se tak čemu divit, že dle všeho vznikne v nejbližších letech dvojka.
Noční můra a poslední živá naděje
tema-historie-her-na-filmovem-platne-3
Pak tu máme dvě samostatné kapitoly – Pokémony a filmy Uwe Bolla (což pro mnohé diváky může být stejná forma utrpení). Pokémoni svého času ovládli svět a ani na plátnech se jim zpočátku nevedlo zle – první díl Pokemon: První film (1999) utržil celosvětově 163 milionů dolarů (!) a  druhý díl Pokémon 2: Síla jednotlivce 2000 (2000) jen o 30 méně. Poté už zájem klesl a další díly kiny víceméně profičely. To filmy Uwe Bolla, ty od začátku nezajímaly prakticky nikoho. Už první „bollovka“, otřesná adaptace hry House of the Dead Dům mrtvých (2003), strašila fanoušky předlohy ve snech a ve vlně šílených adaptací Uwe vesele ještě nějakou dobu pokračoval, než si herní studia konečně uvědomila, jakou fatální chybu s prodejem práv narcistickému režisérovi udělala. Než se tak stalo, stihl tenhle pološílený němec znásilnit hry Alone in the Dark, Dugneon Siege, Postal, Bloodrayne a Far Cry (nutno uznat, že v případě posledního jmenovaného už se dá mluvit o jakžtakž koukatelném béčku).
Jistým zjevením mezi herními adaptacemi (pokud jde o trvanlivost) je filmová série Resident Evil, která velmi brzy vstoupí do čtvrtého dějství. Jak se povedlo, že přežila tak dlouho? Nikoho zřejmě nepřekvapí, že za jedničkou stál v roce 2002 Paul W.S. Anderson, tedy ten člověk, který o 7 let dříve natočil první Mortal Kombat. Anderson potvrdil, že na rozdíl od jiných si adaptované hry skutečně projde a i když čistě povrchně (=příběh mě zas tak nezajímá, jde mi o akci a styl), povedlo se mu v rámci možností prvním Resident evilem připomenout atmosféru hry. Diváci to ocenili slušnými celosvětovými tržbami (102 milionů byl hezký výsledek na rozpočet 33) a každý další díl utržil o něco více (dvojka 129, trojka 147). Anderson si celou sérii napsal, režijně otěže ale přenechal jiným – v případě dvojky se experiment příliš nevyplatil (debutující režisér, ale jinak zkušený kameraman Alexander Witt měl problém s konzistencí formy i vedením herců), v případě trojky naopak veterán Russell Mulcahy (Highlander) příjemně překvapil svěžím přístupem. Blížící se čtyřku, která hodlá zaútočit 3D formátem (a tudíž opět v tržbách o něco lépe úřadovat v kinech), si již Anderson opět režíruje sám. Snad má ještě v ruce ten cit pro režii her.
V roce 2008 ještě vznikl CGI Resident Evil: Rozklad, jehož kvality byly tak malé, že přestal všechny zajímat prakticky v den svého uvedení na trh.
tema-historie-her-na-filmovem-platne-4
V rámci herních adaptací, kterých ve skutečnosti není více než čtyři desítky, je pak třeba samostatně vypíchnout hororový Silent Hill z roku 2006. Pravda, nešlo o žádný megahit – rozpočet 50, celosvětové tržby 97 mil. dolarů. Christophe Gans (režie) a Roger Avary (scénář) ovšem konečně naplno předvedli, jak by měla vypadat hra na plátně. Ultimátní atmosféra, ctění stěžejních prvků předlohy, vynikající výběr hlavních představitelů a nekompromisní tah na bránu, který se nemusí nutně zavděčit všem. Hlavně aby to šlapalo. Mezi slepými jednooký král, nicméně Silent Hill se může hrdě postavit mezi běžné hororové filmy, aniž by ho neznalost předlohy limitovala. Je dost dobrý sám o sobě. A nejen proto, že se tu povedlo stvořit nejsilnější ženskou hrdinku od Ripleyové. Blížící se druhý díl vyvolává ambivalentní pocity. Na jednu stranu se všichni fanoušci hry chtějí do filmového „popelového“ města vrátit, na tu druhou ale víme, že pokračováním se v herním světě skutečně nedaří.
Naděje, nebo beznaděj?
Herní adaptace si zkrátka na plátně nevedou moc dobře. Za 30 let snahy tu máme pouhých pár schopnějších jedinců, přičemž pouhý jediný si zaslouží nálepku „plnohodnotný film“, který pouze neparazituje na své předloze. Studia jsou si každopádně vědoma trvajícího potenciálu a tak nyní přichází do kin (bohužel též velmi slabý) Princ z Persie a do budoucna by na nás měly zaútočit adaptace her God of War, Uncharted, Heavy Rain, Warcraft, Halo. Všechno jsou to lákavé a v rámci děje silné tituly. Otázkou je, co s tím hodlají udělat studia, kolik peněz dají a zda se konečně poučí ze všech těch neúspěchů (a že jich není málo), nebo si dál tvrdohlavě pojedou tu svojí.